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游戏字幕设计的灵长类之路

2025-09-23 12:18

都预设的游戏原版打开,这一精神状态的转变也能反映单单原版的地位在逐渐增加,开发团队变得愈加精心制作。

Figure4 听力障碍

Figure5 凌乱的状况

在谷歌UX文凭中都面有所述过关于可用性新设计的一个要点,有时建筑家为了残障人士新设计的内容,有时在特殊性完全也亦会为仍要常浏览者相继而来通畅。比如对于仍要常的浏览者来说,他们的听力足以全力支持他们在不打开原版的完全理解都有内容。但在特殊性完全,比如周围状况十分凌乱,让玩家较难高度集中都面精力去听的完全,原版就亦会略显十分宝贵。

同时我们从原版蓬勃发展的历史中都面也可以总结单单的游戏原版原则上的四个故事情节:对于有本地化市场需求的的游戏,对于有听力障碍的让玩家玩的游戏的情况,对于激烈诱发的的游戏用户未能高度集中都面听力的情况,以及对于凌乱状况中玩的游戏的情况。

二、的游戏原版新设计常见说题

楔形文字大小

首先是楔形文字大小的考虑,楔形文字过大,亦会造成视线遮挡;楔形文字过小,亦会导致让玩家较难识别的游戏的谈话都有内容。对于开发团队而言,最确实考虑的是,对于多种不同的让玩家以及多种不同的的游戏器材,适合的楔形文字大小并不并不相同。比如有的让玩家似乎不够以小型化伺服器,玩时面前是一块超大曲面台和;而有的让玩家似乎必需让他的小小的轻巧本脚部走过。因此,最好的解决原因方法就是,开发团队在测试时就考虑了这些因素,并且测试在多种不同的游戏器材和玩一段距离下的的游戏功效,并应有在大多数完全文档的一致性。当然,你也可以为用户增加内置预设,让他们可以自选楔形文字大小。但我个人显然最好的解决原因办法还是让开发团队走完新设计的99步,比如做单单高泛用性新设计或自并行新设计,而让玩家不必需为了舒适度性做单单以致于考虑或转变。

我们也可以仿造其他服务业的既定规范。亚马逊的UI指南规定了1080p,UI文档最低用于28px。荷兰的第四电视台促请所有高清原版配置乃是46px,标清则为26px。

高光

在原版新设计中都面,很不可忽视的一点就是楔形文字必需与氛围成型高高光,来应有楔形文字是易于写作的。有时随着的游戏氛围的转变,楔形文字亦会因为和氛围色不够接近而糊成一团。一般的也是最经济的解决原因方案还是补上加谈话框,半透明的谈话框能在不破坏的游戏素描面的同时应有楔形文字与氛围的高高光。有的的游戏也亦会换用楔形文字颜色随着氛围转变来增加高光,比如右方将要讲到的史蒂芬芬奇这个的游戏,它的楔形文字就是亦会随故事情节颜色的多种不同作单单实时的转变,以应有整个过程中都面楔形文字都是易读的。

必需建筑家们特别举例来说的是对红色的用于,因为对于大部分的色盲让玩家来说,红色亦会排列成深褐色。

以致于楔形文字

在在原子楔形文字都有内容时确实避开常规描绘单单以致于的楔形文字,这不仅亦会直接影响的游戏尽情,也亦会造成写作障碍。分行印刷与必要引伸都可以很好地增加易读性。分行印刷必需管控单次原版在倒置左右;必要引伸即根据其本质的停顿,加上句子的标点符号进行引伸。

的游戏原版也可以仿造各个国家或地区的电视服务业的准则。如果确实必需多行排列成示原版,则首行乃是最高,但同时还应保持各行长度大略各不相同。

自动方法

似乎大家在过情节的时候都有过因为要分单单手来吃零食而打开自动播放方法的时候,而这中都播放的速度快也是开发团队必需考虑的。多种不同的让玩家的写作速度快是不一样的,比如对于儿童来说,他们写作并不相同楔形文字必需的间隔时间不够长。写作速度快必需考虑大多数让玩家,可以参考具体的文献或者既定的ui新设计规范,而最理就让的精神状态还是设定多种速度快供让玩家考虑。

三、的游戏原版高级主食指南

讲完了原版新设计的初级篇,我们来看看原版新设计的高级应用基本知识实例——《史蒂芬芬奇的记忆》。从原版的目的与功效上,我将其统称三类:除此以外沉浸尽情,为了让让玩家光影,增强的游戏交互感。

除此以外沉浸尽情

(1)水或原版

的游戏中都面最直观的方法是将的游戏的主要情节以大量的水或原版描绘单单,这些水或原版显现单单来在让玩家的行进路线上,让让玩家体亦会到随着情节在间隔时间和空间上层层深入的感觉。同时这些原版也亦会陪伴到让玩家的当前角度。比如在molly的情节中都面,让玩家扮演的molly之前变成了一条蟾蜍,此时原版的在原子就是根据蟾蜍的角度来的。

Figure6-8 水或原版

(2)文档写作

的游戏中都面大段的氛围叙说与主人翁揭示都以书信的基本描绘单单,让玩家好像真的变成了的游戏中都面的人,在写作着的游戏中都面可以翻阅写素描的文档,而不是写作台和幕上的固定右方的原版。比如在的游戏的标题,让玩家扮演的主人翁在船上翻开姐姐留有的日记本,了解到了表亲过往的主人翁;而在马修的主人翁中都面,让玩家以写作漫素描的基本读完了马修的主人翁,其中都面楔形文字的新设计也都是漫素描风格式的谈话框,或是夸张的拟声词。而每当让玩家经历一个表亲成员的主人翁之后,就亦会翻开随身携带的日记本,在表亲树上素描下此人的肖像,而这一用户界面同时也是我们的选单用户界面。

Figure9-11 文档写作

(3)楔形文字转场

让玩家进入或者走到某一个表亲成员的主人翁的方法是通过写作在他的房间辨认单单的,他本人或者他的亲朋好友留有的书信或者报告单。楔形文字转场十分丝滑,且不易让人归因于意犹未尽的感觉。

比如在由此推定13中都面,让玩家进入walter生前的之前一天,他走到了待了三十年的3楼室,第一次见到光明,却在同一间隔时间被刺耳的汽笛声拿走了生命。在阳光洒下后的白茫茫的台和幕中都面的楔形文字,留在现实中都面的信纸上的之前一段,让玩家亦会有一种怅然焦躁的感觉。

Figure12-14 文档转场

光影为了让

(1)必需餐具

的游戏中都面最常用的方法就是通过将具体情节原版放置在具体餐具周围,加上一定的容许角度转化,达到强调并指向特定餐具的功用。同时这一方法也被用于必需交互。

Figure15-17 必需餐具

由此推定15是通过原版的右方必需让玩家去看行进路线上那时候不亦会举例来说到的餐桌,由此推定16是通过特殊性的环形楔形文字,必需让玩家操纵青蛙踩到完全相同的右方上。由此推定17则是通过楔形文字的右方,必需让玩家将风筝引向从前的帐篷,让让玩家在不知情的完全无意中都面完毕情节中都面吹翻帐篷的都有内容,让玩家的感知中都面触发功效时的惊讶心中都恰好是新他设计希望让玩家与的游戏中都面的主人翁共情的。

(2)楔形文字变成特效

楔形文字变成的特效也可以被会用大做文章。比如由此推定18中都面新他设计为了为了让让玩家做单单“趴在窥视圆孔上朝房间内看”这一踩跃,将具体的情节楔形文字的变成特效先用被窥视圆孔吸入,其本质地将让玩家为了让至窥视圆孔。而由此推定20中都面,通往3楼山洞的入口在让玩家的初始角度中都面处于一个很荒凉的地方,的游戏也通过楔形文字变成特效来为了让让玩家辨认单单入口。

Figure18-20 楔形文字变成特效

(3)增强的游戏交互

原版的互动性也是这个的游戏多样的一部分。一些富有交互感的楔形文字能大幅度增强让玩家的的游戏尽情。比如在由此推定21中都面随着让玩家推开围栏,楔形文字布满一地,给让玩家反馈的同时相继而来别样的小令人兴奋。由此推定22中都面让玩家操纵风筝将情节楔形文字归位,让让玩家能与一边放着风筝一边进行丰富的内心思维的情节共情。在由此推定23中都面楔形文字扮演了岩石的角度,随着让玩家扮演的walter砸开3楼山洞踩跃前后交错之前被砸碎。

Figure21-23 的游戏交互

四、的游戏原版的未来:VR原版该如何新设计

在前面讲原版的蓬勃发展社会变迁时,我们很不易辨认单单,市场需求造就创新。而VR的游戏的显现单单来和VR原版的市场需求,其本质也必需建筑家掌握一定的VR原版新设计要点。从最基础的一致性和舒适度性上来说,建筑家必需考虑的不仅仅是楔形文字本身了,还有VR器材接口对于楔形文字的描绘单单,以及让玩家迥然不同的空间不如此一来是舒适度的沙发和超大显示台和,而是沉重的身披器材和眩晕的全景空间。

Figure24 VR的游戏《维尔福》:alxy中都面的原版

从一致性单单发,首先必需关注的是VR内空间的畸变,建筑家不能简单地直接将二维UI信息置入,而是要根据VR操作功能性与平常重新新设计交互方法与交互范围。同时,区别于矩形二维新设计,VR特有的其本质是人眼厚度(Z传动装置)。Z传动装置扩大了交互基本的似乎性,同时也要侧重Z传动装置一段距离过远时让玩家侧重困难的生理功能性。其次是解像度说题,由于目前为止VR各个的平台准则不一,有的的平台内要素解像度极低,细线条不易归因于锯齿状严重的说题。所以交互建筑家要尽似乎避开线条型由此推定标以及过小过细的楔形文字。之前是动效的新设计,既要避开碰到主题信息可信度,也要举例来说VR状况中都面过度的动效不够不易让用户晕眩。

Figure25 VR的游戏《维尔福》:alxy中都面的交互为了让

从舒适度性单单发,成之归为一句减低腿部民族运动来减轻头晕症状。由于VR的台和幕是没有有边缘的,建筑家必需尽似乎将要素与交互置于人眼角内,让用户不必需辛苦地示意。而在有频繁交互的右方要尽量减低动效幅度,避开窄小或过亮,减低用户的眩晕感与光影松弛。同时对于民族运动的街景或物体,尽量实施定值速度快,避开用户归因于晕动症。

Figure26 人眼厚度(Z传动装置)

Figure27 建筑家要尽量将都有内容置于人眼角内

其所

[1]平常了打的游戏看原版的你,推定自己在享受着“听障关怀”

[2]的游戏原版新设计你必须究竟的十个要点

[3]如何新设计VR的游戏的UI?你必需举例来说这4点

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